Wie der Drehbuchautor von „Werwolves Within“ das Gefühl von Ubisofts Videospiel würdigte

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„Ein Krimi mit Zähnen“ ist der Slogan für Werewolves Within.

Die Horrorkomödie, eine Adaption des gleichnamigen Multiplayer-Virtual-Reality-Videospiels von Ubisoft, stammt von der ersten Drehbuchautorin Mishna Wolff und dem Regisseur Josh Ruben. Wolff, eine Humoristin, die für ihre Memoiren I’m Down von 2009 bekannt ist , sicherte sich den Drehbuchvertrag durch die Ubisoft Women’s Film and Television Fellowship, ein jährliches Programm, das weibliche und nicht-binäre Stimmen in der Unterhaltungsindustrie hervorheben und den Teilnehmern Zugang zu geben soll das IP des Studios für Entwicklungsmöglichkeiten.

Werewolves Within sieht, wie ein Werwolf eine kleine Stadt angreift, während ein Förster (Sam Richardson) und eine Postangestellte (Milana Vayntrub) versuchen, den Frieden zu wahren. Neben Wayne Duvall und George Basil spielt auch Michaela Watkins die Hauptrolle.

Als jemand, der “kleine Lachpausen” und “übertriebene Horrorfilme” wie Drag Me to Hell und Evil Dead 2 schätzt , trat Wolff mit einem Genre-Sample, das keine Komödie war, in die Ubisoft Women’s Film and Television Fellowship ein. dennoch hatte es komödiantische Momente. „Es war wie ein sehr verstaubtes mexikanisches Roadmovie mit vielen Waffen“, erzählt sie. „Ich lache gerne, aber ich habe nicht das Gefühl, dass eine Komödie allein ausreicht, um meine Aufmerksamkeit zu fesseln.“

Als Ubisoft, das für Assassin’s Creed und Watch Dogs bekannte Studio , Wolff Zugang zu seinem Tresor gewährte, wurde ihr gesagt: “Hier sind unsere Spiele.” Sie ließ sich nicht in eine bestimmte Richtung beeinflussen oder ermutigte, von weiblichen Charakteren angetriebene Spiele zu verfolgen, die es Wolff ermöglichten, „in einem wirklich kreativen Raum zu sein“ und einfach zu sehen, wo die Inspiration herfiel.

Und es fiel auf Werwölfe im Innern . „Es ging buchstäblich darum, dass sich mein kleines Gehirn an dieses Videospiel festklammert und mich mit ‚Was wäre wenn?‘ auf dem Laufenden hält“, sagt Wolff, ein langjähriger Spieler, über das Krimi-Spiel.

Vor dem limitierten Kinostart des Films am 25. Juni durch IFC Films (er wird am 2. Juli auf Abruf erscheinen) sprach Wolff mit THR über die Entscheidung, diese spezielle IP zu adaptieren und wie sie das Gameplay untersuchte: Videospiel war der Streit.“

Was hat dich an dem VR-Videospiel Werewolves Within interessiert , genug, um es in einen Film zu verwandeln?

Was mich über das Videospiel sprach, war der Streit. Das ist eine seltsame Sache, aber ich kam in ein Gameplay, das im Wesentlichen voller Konflikte war, und es war für mich als Geschichtenerzähler wirklich aufregend. Das bekommt man in vielen Videospielen nicht . Wenn Sie Counter Strike spielen und sich nicht verstehen, sind Sie in Schwierigkeiten. Es war also wirklich großartig, einen Videospielraum zu betreten, in dem Kämpfen Teil des Spielerlebnisses waren. Ich weiß nicht, ob jede Gruppe argumentiert; meine Gruppe tat es, und das Gameplay, das ich online sah, stritt eine Menge und sie redeten übereinander, genau wie im Film. Und es würde wirklich schlechte Entscheidungen treffen, basierend darauf, wie Avatare aussahen. Es wurde tonnenweise gelogen.

Also ein bisschen chaotisch?

Es fühlte sich sehr menschlich an, auf die fehlerhafteste Art und Weise. Das „Was wäre wenn“ mit dem ich anfing, war wie, was wäre, wenn Sie jemanden in diese Situation bringen würden, der eine echte Verbindung ist und wollen, dass alle miteinander auskommen? Und ich habe das Gefühl, dass das wirklich der Funke von Werwölfen innerhalb ist . Sie haben diesen Charakter Finn, der ein netter Mensch ist, der wirklich überall Gemeinschaft schaffen und Verbindungen aufbauen und Menschen verbinden möchte, und er gerät in die angespannteste, erbittertste Gruppe von Menschen in der katastrophalsten Situation, in der sich alle gegenseitig verdächtigen. Es treibt ihn perfekt durch seinen Bogen – um nicht zu technisch zu werden – es bringt ihn als netter Mensch perfekt an seine Grenzen.

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(Im Uhrzeigersinn von unten rechts) Sam Richardson, Milana Vayntrub, Catherine Curtin, Harvey Guillen, Cheyenne Jackson, George Basil und Sarah Burns in Werewolves Within . UBISOFT FILM UND FERNSEHEN/IFC FILM

Wie viel von einem erzählerischen Element gab es im Spiel oder hattest du viel Freiheit, mit dem Material zu arbeiten?

Das war wirklich spannend an dem Spiel, denn es gab kein erzählerisches Element. Es gibt wirklich stark geformte Charaktere, aber sie haben in einer modernen Umgebung nicht funktioniert. Eines der Dinge, die ich an dem Spiel liebe, ist, dass alle Charaktere diese sehr mürrischen, osteuropäischen finsteren Blicke haben – sie sehen aus, als wäre das Leben für sie sehr hart gewesen. Aber sie waren wirklich starke Archetypen; sie erinnerten mich an die Archetypen in einem Film wie Clue oder Murder on the Orient Express . Die Tatsache, dass Sie diese Dorfbewohner haben, die wie die Wäscherin oder der Metzger gekleidet sind; es sind wirklich breit gezeichnete Charaktere, die mich an die breit gezeichneten Charaktere in Agatha-Christie-Romanen und in klassischen Krimis erinnerten.

Wie haben Sie aus den Krimielementen gezogen, um die Erzählung zu formen? 

Ich denke, das, was ich aus dem Spiel gezogen habe, ist nur der Geist dieser sozialen Deduktionserfahrung. Man sieht es wirklich im Film, wenn man in den Szenen um den Kamin ist, wo es eine sehr unsichere Zeit ist und die Anschuldigungen wirklich herumfliegen und es auf eine Weise sehr persönlich wird, die es nicht sollte, wenn man es logisch versucht einen Werwolf aufspüren. Das ist etwas, das Sie im Gameplay sehen werden: „Warte, ist das plötzlich persönlich? Ich dachte, wir suchen nach einem Werwolf.“

Können Sie darüber sprechen, wie Ihr Skript durch das Ubisoft-Stipendium gesichert wurde und was dieses Programm für Sie als Autor in diesem Genrebereich bewirkt hat?

Es war unglaublich, wirklich unglaublich. Ich bin auf einer Hauptversammlung zu Ubisoft gekommen, genau wie man es tut, und das Stipendium war ein Funkeln in Margaret Boykins [Leiterin der Filmentwicklung bei Ubisoft und Produzentin bei Werewolves Within] Auge. Sie rief meinen Agenten an und sagte: “Schauen Sie, wir machen diese Sache, will Mishna sich bewerben?” Ich habe mich in diesem Jahr wie alle anderen beworben. Ich weiß nicht, wie der Wettbewerb aussah, aber ich weiß, dass sie den Tresorraum für mich geöffnet haben, als ich ihn bekam, und sie sagten: “Hier sind unsere Spiele.” Und sie sagten nicht: „Hier sind unsere weiblichen Spiele“. Das allein war schon super spannend für mich, nicht, dass ich keine Spiele für weibliche Charaktere oder ähnliches schreiben würde, aber ich habe mich sehr für den Einsatz auf Leben und Tod interessiert. Es gab viele wirklich gute Auswahlmöglichkeiten, und ich habe das Gefühl, dass für aufstrebende Autoren ein gutes geistiges Eigentum am schwierigsten zu bekommen ist. Ich dachte, sie hätten mir wirklich Pflaumen-IP aus ihrem Katalog angeboten.

Und obendrein war es eine super unterstützende Umgebung, kreativ. Ich hatte den Entwicklungsprozess noch nie vollständig durchlaufen, also war es etwas, von dem ich nicht wusste, dass ich es brauchte, nur das auf wirklich nährende Weise entmystifiziert zu haben, aber jetzt zurückblickend werde ich es nie vergessen. Es war ein super positiver Wendepunkt in meiner Karriere als Autor, Entwickler zu haben, die mich ermutigten, Risiken einzugehen und Sackgassen und Spießereien hinunterzugehen, und all die Dinge, vor denen man Angst hat, wenn man haben es mit wirklich mächtigen Produzenten in einem wettbewerbsintensiven Umfeld zu tun.

Es wird auch bezahlt, was bei vielen Stipendien nicht der Fall ist. Das macht einen großen zeitlichen Unterschied für jemanden, der in der Mitte der Karriere oder am Anfang seiner Karriere steht; Es gibt einfach viel Platz für verschiedene Arten von Autoren, sich zu beteiligen.

Denken Sie nur an den Tresor der Videospiele, gehen Sie mit Spielen in Ihrem eigenen Leben weit zurück?

Ja, ich habe damals an einem Konami-Spiel geschrieben und war ein In-Game-Charaktermodell für die Max Payne- Serie. Ich habe es immer geliebt, in und um Videospiele zu spielen, seit ich mich erinnern kann. Sie sind eine Art Besessenheit und Sucht, und ich freue mich darauf, buchstäblich meine ganze Zeit damit zu verbringen.

Gibt es etwas, von dem Sie jetzt besonders besessen sind?

Das wird wirklich verrückt klingen, aber ich war wirklich besessen von all den Variationen von Slither.io , es gibt Wormate und Wormax und Little Big Snake , und ich kann einfach zwischen den Schreibsitzungen sehr schnell eine davon spielen. Aber ich liebe Far Cry auch sehr . Das war eine meiner Lieblingsserien, Ubisoft oder andere, die seit einiger Zeit erschienen sind. Ich freue mich auf Far Cry 6 . Es gibt [auch] dieses entzückende Spiel namens Cuphead .

Ja, ich weiß es!

Ich liebe dieses Spiel. Ich habe viel Spaß damit.

Es ist so hart.

So schwer, oder? ( Lacht. ) Ich liebe es einfach, Spiele zu spielen. Wenn es kein Videospiel war, dann war es ein Brettspiel oder Rollenspiel.

Also, [zurück zu Werewolves Within  ] Ich weiß, dass der Film viel Humor hat und du bist auch ein Humorist und hast Memoiren geschrieben und Stand-up gemacht, aber war es schwierig, die Unheimlichkeit und Angst mit Leichtigkeit und Witzen auszubalancieren? ?

Ja, sobald du einen Witz machst, brichst du die Spannung. Es ist also eine schwierige Sache zu balancieren. Ich denke, die Witze müssen zweitrangig sein, aber ich kann auch nicht anders, als sie zu schreiben. So schreibe ich. Es gibt immer viel Humor. Es kann nur visuell sein; Ich kann Skripte ohne Witze im Dialog sehen, nur physische Dinge in der Umgebung. Es gibt viele Möglichkeiten, humorvoll zu sein. Dieser Film ist, denke ich, mein Versuch, einen Hinweis oder ein [das] Ding zu machen – am Ende des Tages schreibst du den Film, den du sehen möchtest. Das ist wirklich alles, was ich tun kann. Sich selbst in einem Werwolffilm ernst zu nehmen, gefiel mir nicht. Es gibt viele selbsternste Filme, die ich selbst schreiben kann, aber keinen selbsternsten Werwolffilm. Das hat eine Messlatte für den Ton gesetzt.

Können Sie andere Einflüsse mitteilen, die Sie für den Film herangezogen haben?

Ich liebe den Ton von [John] Carpenter-Filmen immer, auch wenn einige von ihnen sehr beängstigend sind, es macht immer Spaß. Musik ist in ihnen immer sehr wichtig, es gibt diese großartigen synkopierten Viertelnoten an Halloween, die die Spannung aufbauen. Der Krimi von Silver Bullet , das war ein wirklich lustiger früher Werwolffilm, weil es wirklich um die Stadt ging.

Die kenne ich nicht.

Es ist ein alter Film aus den 80er Jahren – es ging darum, wenn es einen Werwolf in einer Stadt gibt, und es ist die Person, der jeder vertraut. Das war also ein großer Teil davon, das Vertrauenselement davon. Ich mag alle Filme der Coen Brothers immer sehr – keiner von ihnen handelt von Werwölfen, aber ich mag [zum Beispiel] The Hateful Eight ; in einem Raum zu sein und Leute zu haben, die sich so sehr hassen und sich gegenseitig töten würden, wenn sie könnten, aber es ist auch ein Krimi. Es war sehr zurückhaltend. Es war, als ob du die Kaminszene [in Werewolves Within ] für den ganzen Film hättest , was ich nicht wirklich für möglich hielt und auch nicht wollte. Aber nur über einiges von dem Gefühl, in dieser Kabine in The Hateful Eight zu sein , habe ich viel nachgedacht.

Videospieladaptionen in Filme waren in der Vergangenheit schwer zu verkaufen, obwohl es in letzter Zeit einige erfolgreiche mit Sonic the Hedgehog und Detective Pikachu gab . Hatten Sie zu Beginn der Entwicklung Gespräche mit Ubisoft über die spezifischen Hürden dort?

Sie waren sehr offen über die Herausforderungen. Sie hatten einige Misserfolge und ich glaube, sie hatten wirklich aus ihnen gelernt. Das war also wirklich ein großartiger Ort für uns beide, um anzufangen. Ich denke, wir kamen von der gleichen Seite, dies war ein Neuanfang für sie. Sie waren sehr an Comedy interessiert, und das war hilfreich für mich, es machte Sinn, Videospielfilme zu machen, die Spaß machten und sich selbst nicht zu ernst nahmen, weil wir viele Videospiele gesehen hatten, die sich selbst wirklich nahmen ernsthaft in Filme verwandeln, die sich selbst viel zu ernst genommen haben. Allein der Grad an Selbsternst war ein riesiges Gespräch.

Und ein Teil der Sache, ein Videospiel wie Werewolves Within auszuwählen , um sich anzupassen, ist, dass es auch nicht viel Ehrfurcht in Bezug auf das gibt, was ich aus dem Spiel ehren muss. Es war eine Gelegenheit, bei einem Videospiel wirklich ein bisschen respektlos zu sein, was, wie Sie sicher wissen, sehr schwierig ist. Sie haben so viele Fans, und die Fans sind tollwütig. Lassen Sie mich das anders formulieren, die Fans sind wunderbar, aber sie sind sehr eigensinnig. Dies war ein Spiel, bei dem ich nicht dachte, dass ich große Einwände von den Fans bekommen würde, wenn ich die Dinge optimieren würde. Aber um das Gefühl zu ehren, hatte ich das Gefühl, dass ich es mit jedem der Videospiele machen wollte, die ich mir ansah: Gibt es hier einen Film, der das Gefühl dieses Spiels ehren würde .

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